<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Sims3game</title>
		<link>http://sims3game.ucoz.ru/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Fri, 08 Mar 2013 07:06:52 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://sims3game.ucoz.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Создание первой модели</title>
			<link>https://sims3game.ucoz.ru/forum/39-312-1</link>
			<pubDate>Fri, 08 Mar 2013 07:06:52 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://sims3game.ucoz.ru/forum/39&quot;&gt;MilkShape&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Soli&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: titanbad&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:15pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Создание первой модели &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Настройка рабочего пространства&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Откройте архив, установите программу в любую директорию. Откройте. Перед вами находится пока необузданный интерфейс, в котором вам наверняка понравится работать меньше, чем в примеру в Hammer&apos;e или каком-либо другом 3D редакторе. Сейчас мы с вами постораемся приблизить этот интерфейс к наиболее благоприятному для работы. Как и большинство редакторов моделей MilkShape3D содержит 4 области для просмотра внешнего состояния модели (это вид сверху, сбоку, сзади и 3D режим, позволяющий просматривать модельку в реальном времени, до того, как вы её откомпилировали в .mdl). Теперь перенесём набор необходимых инструментов из правой стороны, в левую (так удобней будет). Для этого нажмите кнопку Window&gt;Control Panel&gt;Left &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i2.imageban.ru/out/2012/05/26/755445e598e51bdc36583fd30fbc1bf5.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Такс, с настройкой внешнего вида вроде бы разобрались (хрень какая-то, зачем я это писал?), больше ничего менять не нужно (если хотите, то можно ещё что-нить потыкать). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Идём дальше &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Загрузка моделей&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Самые распространённые форматы моделей, которые поддерживает MilkShape: &lt;br /&gt; MS3D - свой милкшаповский формат. Half-Life SMD - файлы, которые экспортируются из MAX и используются при компиляции MDL. &lt;br /&gt; MDL - конечная форма модели, который Half-Life использует в игре (было только в версии 1 в последних версиях отключено). &lt;br /&gt; MD2 - модель Quake2. &lt;br /&gt; MD3 - Quake3 Arena формат файлов. &lt;br /&gt; BDY - Genesis3D Формат файлов. &lt;br /&gt; MOT - Genesis3D Формат файлов. &lt;br /&gt; 3D - Unreal/ut файлы моделей. &lt;br /&gt; Wavefront OBJ - Lightwave формат. &lt;br /&gt; 3DS - Файлы 3D Studio. &lt;br /&gt; ASC - Текстовые файлы 3D Studio. &lt;br /&gt; LWO - LightWave файлы. &lt;br /&gt; DXF - AutoCAD формат файлов. &lt;br /&gt; MilkShape 3D ASCII - текстовые файлы милкшейповского формата. &lt;br /&gt; RAW - Тоже какойто мудрёный формат, видимо сделан для тех кто хочет всобачить модель в свою собственную игру или 3D редактор. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Сохранение моделей:&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; MS3D - Свой милкшаповский формат. &lt;br /&gt; Half-Life SMD - Файлы, которые экспортируются из MAX и используются для компиляции MDL. &lt;br /&gt; MD2 - Quake2 модель. &lt;br /&gt; MD3 - Quake3 Arena формат файлов. &lt;br /&gt; BDY - Genesis3D Формат файлов. &lt;br /&gt; MOT - Genesis3D Формат файлов. &lt;br /&gt; 3D - Unreal/ut файлы моделей. &lt;br /&gt; Wavefront OBJ - Lightwave файлы. &lt;br /&gt; 3DS - Файлы 3D Studio. &lt;br /&gt; ASC - Текстовые файлы 3D Studio. &lt;br /&gt; LWO - LightWave файлы. &lt;br /&gt; DXF - AutoCAD формат файлов. &lt;br /&gt; INC - POV-Ray (первый раз слышу о таких файлах). &lt;br /&gt; WRL - WRML версии 1. &lt;br /&gt; MilkShape 3D ASCII - текстовые файлы милкшейповского формата. &lt;br /&gt; RAW - Всё тотже. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Начало работы Итак, пришла та славная минута, когда мы начинаем (благодаре мне конечно &lt;img src=&quot;http://s22.ucoz.net/sm/2/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt; создание своей первой модельки! Раз уж это наша первая, значит пробная модель, а если пробная - значит это будет куб &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Перед глазами у вас маячит вот эта панель &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/2625d566bb381bbb1e5b449c7fa6aece.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Это главная панель инструментов, без которой в моделлинге ну никак нельзя &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На это панели множество инструментов, которые вам обязательно пригодятся, но сейчас сосредоточьтесь на одной кнопочке, название которой&lt;b&gt; Box&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/3c9f93991c98810a3d240436b1fc9971.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Слово &quot;Box&quot; в переводе с английского дословно означает &quot;коробка&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если вы догадливые, то уже наверное поняли, что с помошью это кнопки создаются кубы. Нажмите на кнопку. Теперь как бы рисуйте на сером экране (на том, что справа вверху) наш кубик &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i2.imageban.ru/out/2012/05/26/0bc1feae1eea07beedc83de64c8a8199.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь, когда вы отпустили затисканную мышку, вы видите такую картину: куб в 3D экране стал закрашенным, а в остальных 3-х экранах, он стал красным &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/bc851c413a46b0c434e95af28d0e798e.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Так, эскиз модели мы создали, теперь нужно обтянуть наш куб текстурой &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Подготовка текстуры&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Просто так текстуры для моделей не делаются Предположим у вас есть вот такая текстурка ящика &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/7f0b9888ca78266b095fc245aa4653cd.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Открываем её через Photoshop и делаем кое-какие изменения. Заходим во вкладку &lt;b&gt;Image&gt;Mode&gt;Indexed Color...&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/db6994f1959a3d51ce1cc69a931783b9.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее вылазит вот такое окно: настройте все параметры как на моём рисунке &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i2.imageban.ru/out/2012/05/26/927d19de85a8e9d553f5fcb3fa9a5122.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь сохраняем нашу текстурку в формате .BMP в папку например &quot;С:&amp;#92;models&quot; с названием &quot;crate.bmp&quot;. Вылазит окно, нажимаем OK. Всё, наша текстура готова. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Возвращаемся в MilkShape3D &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Текстурирование модели&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Нажимаем на вкладку &lt;b&gt;Groups&gt;Regroup&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i2.imageban.ru/out/2012/05/26/af596a9a047416514607c55df19e9dc5.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Жмите &lt;b&gt;Select&lt;/b&gt;, чтобы линии модели стали красными (если не стали, нажмите ещё разок). Переходим на вкладку &lt;b&gt;Materials &lt;/b&gt;жмём кнопку &lt;b&gt;new&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i2.imageban.ru/out/2012/05/26/7cbbb533fc613a0a1b0246aefc78b4c9.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Жмём на кнопку как на картинке. Сейчас мы будем выбирать нашу текстурку. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/493b2d7c4ef3a1e792ced00792b2cbb3.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Идём в директорию &lt;b&gt;&quot;C:&amp;#92;models&quot;&lt;/b&gt;, там лежит наша картинка. Появилась вот такая сфера. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i2.imageban.ru/out/2012/05/26/0267105249ba5a167bbc221439cc8435.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь нажмите кнопку &lt;b&gt;Assign&lt;/b&gt;, опля, и наша моделька обтянулась текстуркой &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i2.imageban.ru/out/2012/05/26/43d39ab867b7bd79cb9b6ee68d0c2490.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Замечательно выходит &lt;img src=&quot;http://s22.ucoz.net/sm/2/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt; радуемся как дети! это же наша первая модель! Осталась малая часть создания нашего ящика &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Привязка объекта к кости&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Прежде чем привязать объект к кости, я обьясню зачем это нужно: кость (joint), эта такая маленькая точка, относительно которой, мы создаём объект (ящик). Если мы не создадим эту точку, модель работать не будет (т.к. редактор не будет знать, к чему она привязана). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Переходим на вкладку &lt;b&gt;Model&gt;Joint&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/5417a911eace18522e29e23aab5c7d2b.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мы выбрали инструмент, который создаёт кости, теперь ставим кость прямо в центре нашего куба, для этого просто ткните мышкой в центр модели, как показанно на рисунке &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/e0772a741bdc72e4f7aca67b9c67cf7d.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь опять вкладка &lt;b&gt;Groups&gt;Select&lt;/b&gt; (мы выделили нашу модель) &lt;br /&gt; Затем переходим на вкладку Joints, сейчас, непосредственно, мы произведём привязку нашего ящика к кости. Для этого выделите кость (joint1) и нажмите &lt;b&gt;Assign&lt;/b&gt;. Помните, чтобы привязать нашу модель к кости, она должна быть выделена. Давите на кнопку &lt;b&gt;SelAssigned&lt;/b&gt;, чтобы убедится, что все части модели привязаны к кости (точки по краям модели называются вертексами, они являются вершинами граней модели. Все вертексы после нажатия &lt;b&gt;SelAssigned &lt;/b&gt;должны стать красными) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/1dd1acecda772f4e557c85afde00810a.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; C моделью всё! Переходим к &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Экспорт модели&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сейчас у нашей модели нет никакого формата, для этого мы должны её оцифровать и торжественно наградить её форматом .smd При компиляции моделей Half-Life и Counter-Strike исспользуются два типа моделей, но с одинаковым форматом: &lt;br /&gt; Первый тип это&lt;b&gt; reference&lt;/b&gt; - сама модель с текстурой &lt;br /&gt; Второй тип это &lt;b&gt;sequence &lt;/b&gt;- это анимация модели (кости). Анимация строится на костях, поэтому в sequence тип включены только они. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Чтобы модель откомпилировалась правильно, нам необходимо создать 2 файла модели по типу на каждый файл &lt;br /&gt; Чтобы сохранить модель, нажмите &lt;b&gt;File&gt;Export&gt;Half-Life SMD... &lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i2.imageban.ru/out/2012/05/26/35cbcec507e284352f8464e7717cee65.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Появится окно, в котором нужно будет ввести имя модели. Сохраните её в директории с текстурой (&lt;b&gt;&quot;C:&amp;#92;models&quot;&lt;/b&gt;). ВАЖНО: назовите её ref. Вылезет окно, нажмите&lt;b&gt; reference&gt;OK &lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/383ced820b72596f7deb8568a25c4db3.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дальше. Опять жмите кнопку&lt;b&gt; File&gt;Export&gt;Half-Life SMD.&lt;/b&gt;.. Введите имя модели. Сохраните её в директории с текстурой (&lt;b&gt; &quot;C:&amp;#92;models&quot;&lt;/b&gt;). ВАЖНО: назовите её seq. Вылезет окно, нажмите &lt;b&gt;sequence&gt;OK&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/1cf411b95ae5ab0f7f32dfb115d54300.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ВСЁ! Смело закрываем бедный MilkShape3D и залазим в папку, где хранится наша моделька с текстурами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;QC файлы и компиляция&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Компиляция модели это процесс её перегонки из формата, понятного для MilkSpape3D, в формат понятный игре, тоесть из .smd в .mdl qc файл это как бы файл, который задаёт команду компиляторам, на тот или иной параметр модели. Для того чтобы создать qc файл нужно зайти в блокнот и там написать: AliaS Rulezzz!!! Шутка. Заходим в блокнот и пишем там: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; // Output .MDL &lt;br /&gt; $modelname &quot;C:&amp;#92;models&amp;#92;crate.mdl&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; // Directory of .SMD &lt;br /&gt; $cd &quot;C:&amp;#92;models&amp;#92;&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; // Directory of .BMP &lt;br /&gt; $cdtexture &quot;C:&amp;#92;models&amp;#92;&quot; &lt;br /&gt; $cliptotextures &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; // Write textures into a ???T.mdl &lt;br /&gt; //$externaltextures &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; $scale 1.0 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; // bodygroups: use relative path from $cd &lt;br /&gt; $bodygroup body &lt;br /&gt; { &lt;br /&gt; studio &quot;ref&quot; &lt;br /&gt; } &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; // sequences: all sequences are in $cd &lt;br /&gt; $sequence seq-name &quot;seq&quot; loop fps 30 ACT_IDLE 1 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Жмём Файл&gt;Сохранить как ставим тип файла: все файлы имя файла crate.qc Сохранить. Вдаваться в подробности по qc файлам не буду, наверное и сами все поймёте. ВАЖНО чтобы все файлы модели лежали в одной папке, т.к. это необходимо для правильной компиляции. И теперь финальная стадия компиляции: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Заходим в программу GUI StudioMDL и нажимаем File&gt;Load QC File Выбираем наш QC файл (&quot;С:&amp;#92;models&amp;#92;crate.qc&quot;) и жмём &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/36826877b724d8805f40ba6e06200d33.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Проходит одна секунда и всё! Наша модель готова к использованию. Вылазит вот такая надпись, это значит, что компиляция модели успешно завершена! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/b47681617ec0ce12c855b41d224e6690.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Наша модель готова, смотрим её в смотрелке &lt;img src=&quot;http://s22.ucoz.net/sm/2/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/76233eb3bbb2104708977d7b368905c4.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<category>MilkShape</category>
			<dc:creator>Soli</dc:creator>
			<guid>https://sims3game.ucoz.ru/forum/39-312-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Редактирование моделей</title>
			<link>https://sims3game.ucoz.ru/forum/39-311-1</link>
			<pubDate>Sat, 26 May 2012 00:48:16 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://sims3game.ucoz.ru/forum/39&quot;&gt;MilkShape&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Soli&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Soli&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:15pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Редактирование моделей&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ты решил создать&amp;#92;изменить скин игрока или оружия в Контре, но не знаешь с какого края подступиться. Я тоже не великий моделер, так что предлагаю начать разбираться с этим вопросом (редактированием моделей) вместе. Для начала нам необходимо скачать основной софт моделера: редактор MilkShape 3D и просмотрщик моделей Half-Life Model Viewer обе эти программы лежат в разделе файлы данного сайта. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ок. Софтом запаслись. Установили и запустили, что же мы видим по внешнему виду Милкшейп похож на любой другой 3D редактор. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i2.imageban.ru/out/2012/05/26/0f5a22eed07f07db5b683f9866e390f2.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Типа, ты их много видел, скажешь ты. Немного, но надо же повыеживаться ;)) Смотрим меню открыть (File -&gt; Open) программа пытается открыть какие то .ms3d файлы, и все? А где же обещаннае туева хуча файлов из игрух и прог и прежде всего из Контры? Скажешь ты. А я отвечу. Ms3d - это собственное расширение программы MilkShape 3D, а все остальные файлы которые может открывать и сохранять программа находятся в File -&gt; Import и File -&gt; Export. И все рано там нет халфовских .MDL файлов, а какие то .SMD б@#, уже более грубо скажешь ты. А я скажу, что эти .SMD мы в скором времени достанем из твоих любимых .MDL&apos;ок. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Распаковка моделей.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Чтобы получить Half-Life SMD файл необходимо сначала распаковать .MDL файл. Делается это следующим образом. Открываем меню Tools -&gt; Kratisto&apos;s Half-Life MDL Decompiler v1.01 и распаковываем им необходимую нам модель. Модели игроков в Контре лежат в папке ..&amp;#92;Half-Life&amp;#92;Cstrike&amp;#92;Models&amp;#92;Players&amp;#92;. Модели оружия лежат в папке ..&amp;#92;Half-Life&amp;#92;Cstrike&amp;#92;Models&amp;#92;. Для редактирования модели оружия из всей этой кучи файлов нам потребуются только 4 для версии Контры ниже 1.3 и 3 файла для CS 1.3 и выше. Возьмем к примеру калаш, я давно мечтал о укороченном калаше, поиски в интернете дали неутешительный результат, все найденые модели были либо не точно выполненные, либо с какими то наворотами типа глушителя, фанарика, оптического прицела и т.д. а хотелось чисто просто без всяких наворотов, но в точном исполнении. Ну да ладно, что то меня понесло не туда. Модель калаша в CS 1.5 состоит из 3х файлов. Это: p_ak47.mdl - модель которую видят другие игроки в твоих руках, v_ak47.mdl - модель которую видишь ты сам в виде от первого лица и w_ak47.mdl - модель калаша который выляется на земле. Тоже самое относится и к остальному оружию. В контре ниже 1.3 была еще одна модель v_ak47_r.mdl - модель для правой руки, от чего в последующих версиях наблюдался глюк - оружие расположено в левой руке вместо правой и наоборот. Исправляется этот клюк очень просто. Переименовываем файл v_ak47_r.mdl в v_ak47.mdl и глюк с калашом исправлен, для других пушек по аналогии. Копируем 3 наших файла калаша в 3 папки в безопасное место и начинаем распаковывать Kratisto&apos;s Half-Life MDL Decompiler&apos;ом как говорилось выше. Распаковал? Хорошо. Должно получиться ~15 файлов. У меня получиловь 7 SMD, 1 QC и 7 BMP файлов (я распаковывал не стандартный калаш, а короткий с наворотами, который я скачал из инета). Теперь открываем необходимый нам SMD файл в Mилкшейпе. File -&gt; Import -&gt; Half-Life SMD. Будь внимателен нам необходимо открыть только один файл со скелетом (объясню позже). Если ты открываешь тот самый нужный нам файл, то появляется следующее окно &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/e2137fd5237611eb83e8aa8ccfd138e4.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; если открываешь любой другой файл, то появляется такое окно: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/4437a5ef64fdb54028995d20b0cc17d6.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мы откыли нашу модель, тепер все готово для редактирования. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Редактирование.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Принцып скелетной анимации и с чем его едят. Помнишь я говорил что нам нужен один файл со скелетом, так вот это файл в котором содержится скелет и прикрепленные к нему полигоны т.е. сама моделька, а в остальных SMD файлах находятся анимации нашей основной модели со скелетом т.е. её движения (1 SMD , 1 действие, стрельба, перезарядка, ходьба, прыжок и т.д.). Скелетная анимация примененная в Half-Life и модификациях в том числе в CS отличается скажем от анимации моделей в Quake 2, тем, что не нужно моделировать каждый кадр анимации заново, в CS можно исправить только одну основную модель игрока или оружия со скелетом и все анимации наложатся на нашу новую модель автоматически при компиляции. Т.е. проще говоря если ты не планируешь делать новых движений игрока при ходьбе, прыжке и т.д., а хочешь использовать стандартные, то тебе нужно просто сделать новый внешний вид игрока, а Милкшейп приделает все движения к новой модели сам, если же хочешь чтобы твой боец дох как то по новому, ну там сальто тройное делал с переворотом, то флаг тебе в руки и барабан на шею, неслабый гемор обеспечен, по крайеней мере если пользоваться только средствами Милкшейпа. Но вернемся к нашему бара... тьфу, к калашу. Я не планировал делать новые анимации для калаша так как у меня нет системы Motion Capture, а лишний гемор с созданием анимации мне пока не нужен. Так что я редактировал только внешний вид. Посмотрим что получилось. После распаковки и открытия файла у нас четыре вида на трех из которых можно редактировать, а на четвертом просматривать модель. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/b8a7844c06891e5fb59a083db292f6a9.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Перемещение камеры осуществляется при помощи левой кнопки мыши и нажатой кнопки Ctrl . Зумирование (увеличение&amp;#92;уменьшение масштаба) при помощи левой кнопки мыши и нажатой кнопки Shift. Как видно из скриншота модель калаша сделана довольно реально, но имеет глушитель и фонарь, это мне в нем и хочется исправить. Но чтобы что то исправить необходимо для начала разобраться с набором доступных инструментов. &lt;br /&gt; Знай свое орудие. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Посмотри направо, то что ты там видишь и есть инструменты юного хирурга моделера. Попробуем поподробнее разобраться что там зачем. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Закладка &quot;Model&quot;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На данной закладке находятся инструменты именно для редактирования и создания формы нашей модели. Четыре верхние кнопки служат для изменения формы и положения модели в пространстве, шесть следующих кнопок служат для создания новой детали или простейшего геометрического тела, а две оставшихся для растяжения&amp;#92;сжатия выбранной части модели и создания костей скелета. Теперь подробнее о каждой. Нажимай на интересующие тебя кнопки прямо на этой странице на скриншоте снизу. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/bc3746ce128a82c4eabe28f156cb260c.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Select&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Кнопка F1. Используется для выделения модели или части модели. Для тех кто в танке, на скриншоте будем выделять часть модели по вертексам. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i2.imageban.ru/out/2012/05/26/85b7b736a2dd4b0856a7fb6ace485c73.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Vertex&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Выделить часть модели по точкам. Выделяем по одной точке левой кнопкой мышки. Группу точек выбираем преремещая мышь с нажатой левой кнопкой. Если необходимо добавить точки к уже выделенным не потеряв выделенные вертексы - нажимаем и держим Shift и выделяем левой кнопкой мыши, если необходимо снять выделение с некоторых точек из группы, нажимаем Shift+Правую кнопку мыши. Чтобы выделить точки на 3D виде делаем тоже самое + держим нажатым Alt. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Face&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Выделить часть модели по фейсам (треугольникам построенным по точкам). Выделение по фейсам ничем не отличается от выделения по вертексам, за исключением того что на 3D виде выделять фейсы можно только по вертексам т.е. если чекбокс &quot;By Vertex&quot; активен и выделен галкой. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Group&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Выделить часть модели по отдельным группам объектов состоящих из фейсов и вертексов. Выделение ничем не отличается от выделения вертексов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Joint&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Выделить часть модели по суставам на которые натянуты группы (в милкшейпе в отличее от биологии все наоборот. Мышцы (вертексы) крепятся к суставам, а не к костям. А кости служат для соединения этих суставов). Выделение ничем не отличается от выделения вертексов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ignore Backfaces&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Это очень даже полезная опция. Если она включена, то когда ты выделяешь фейсы, будут выделяться только видимые тебе фейсы, а если она отключена, то выделяться будут все фейсы на которые ты кликнешь, насквозьте как рентгеном. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;By Vertex&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Эта опция работает только в выделении по фейсам. И когда она включена то фейс выбирается не когда кликаешь в центр треугольника, а когда кликаешь в точку к которой присоединен этот треугольник. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Move&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Кнопка F2. Данный инструмент, как следует из названия, служит для перемещения модели или ее части выделенной Select&apos;ом в пространстве. Можно выбрать относительно каких осей координат будем перемещать модель. На скриншоте перемещаем относительно всех трех осей. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/8379ac62b933bf1aaa9319ed2ef7153c.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если кнопка с буквой оси отжата, то перемещение относительно этой оси отключается. В полях с нулями можно ввести точное значение перемещения помоему в пикселях. Чтобы двигать точно, после ввода значения необходимо нажать кнопку &quot;Move&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Rotate&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Кнопка F3. Служит для вращения выбранной модели или ее части относительно осей координат. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i2.imageban.ru/out/2012/05/26/a310f86c80d27c53524906c69873f1ef.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как видно из скриншота панель управления похожа на панель Move&apos;a. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но у Rotate&apos;а есть три замечательных отличия от Move&apos;a. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Center Of Mass&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Эта опция активна по-умолчанию. Модель будет вращаться вокруг своего центра тяжести. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Origin&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Модель будет вращаться вокруг точки начала координат. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;User Point&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Эта опция наверное самая удобная из всех. Точка вращения устанавливается на месте клика левой кнопкой мыши. Т.е. кликаешь мышом в вид и держишь кнопку нажатой, двигаешь мышку, а выделенная модель или часть модели вращается вокруг той точки в которую ты кликнул. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Scale&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Scale растягивает фейсы и группы. Соответственно работает только с выбранными объектами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/f126b237e9cb1550f20ac7714f26781c.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Scale работает абсолютно также как и Move. Center Of Mass растягивает все от центра объекта, сохраняя пропорции. Origin растягивает объект относительно начала координат. User Point позволяет тебе самому выбрать точку относительно которой будет растягиваться объект. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Здесь же находятся уже знакомые нам кнопки выбора активных осей. Правда в отличае от предыдущих инструментов, числа на Scale обозначают не число пикселей на которое будет растянут объект, а во сколько раз этот объект будет растянут. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Vertex&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Кнопка F5. Инструмент предназначен для создания вертексов (точек). Не имеет никаких опций. Чего тут сказать то точки основа любой модели, ставятся они только на 2D виде левой кнопкой мыши. Вертексы всегда имеет значение 0 (ноль) на одной из осей. Например ты ставишь вертекс на вид спереди (план X-Y) тогда по оси Z вертекс будет иметь значение 0. Так как он ставится на 2D виде. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/4651d87e8c4c0e464a80dceaeb3c7066.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Face&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Кнопка F6. Инструмент Face создает полигоны (по простому это треугольники) между выбранными вертексами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/89bfde58c75e9b242b553d1b3aef88a3.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Опции у фейса не хитрые одно значение определяющее зону в которую нужно попасть мышкой чтобы выделить вертекс для фейса. Три вертекса - один фейс. Напомню что фейсы - это простые треугольники. Вертексы надо выбирать по определенному порядку. Внимание это важно !!! Если выбираешь три вертекса-точки против часовой стрелки, то фейс-треугольник мордой наружу. Если же выбираешь точки по часовой стрелке то треугольник получается мордой вовнутрь. Проверить какие наружу, а какие вовнутрь очень просто. Ставим в 3D виде Flat Shaded (правая кнопка мыши) и смотрим, если какие то треугольники черные, то значит они мордой вовнутрь и на модели не будут видны текстуры. Правда у меня иногда милкшейп взглючивал и вся модель становилась черной или как зебра в полоску. Лечится глюк перезапуском программы или созданием и удалением простейшего тела (цилиндра например). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/8148e0703f0127823a0f43bfeadb891c.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Исправить направление морды полигона можно через меню Face -&gt; Reverse Vertex Order, предварительно выделив данный полигон через Select -&gt; Face. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Sphere&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сфера. Одно из встроенных геометрических тел. Не трудно догадаться что создают при помощи этого инструмента. Кто сказал клизмы с турбонаддувом? Создается сфера в опциях которой можно задать число плиток в высоту (Stacks). И длину окружности в плитках (Slices). Вот пример сферы с 6 стеками (Stacks) и 12 слайсами (Slices). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/ceadc2b13cb0f0d7a0a8307259ab1f65.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;GeoSphere&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Следующее тело - это геосфера. Геосфера это оптимизированная версия обычной сферы, которая состоит из меньшего числа фейсов. Опция &quot;depth&quot; - это множитель числа фейсов. Т.е. если depth = 2 то число фейсов из которых состоит геосфера умножится на 2. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/b210e3b8147d9570486c2e49335a5531.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Box&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Коробка, куб, параллелепипед. Название говорит само за себя. Дополнительные опции отсутствуют. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Cylinder&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Цилиндр. Цилиндр создается точно так же как и сфера. У них даже опции почти одинаковые. У цилиндра есть опция &quot;Close Cylinder&quot;. Если она включена то, говоря по простому, создастся бочка, если выключена то, труба. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/678e6000678db44b73b22fe69f1a0e47.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Extrude&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Кнопка F7. Вытягивание. Не бейте за вольный перевод этой команды. Но выталкивание тут как то не подходит. Больше подходит выдавливание. Вытягивание производится только с фейсами. Для чего это надо. Например у тебя есть одна плоскость будущей объемной фигуры, вместо того чтобы строить объем по точкам можно воспользоваться Extrude&apos;ом. Смотри скриншоты для более наглядного объяснения. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/425eae02e559a883901c66eb6953d3c4.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вот просто плоскость &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i2.imageban.ru/out/2012/05/26/eafd04b667d4b6379d9ca398901fb44b.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; А вот уже объемная фигура. Extrude форева. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Опции у екструда стандартные (выбор активных осей), плюс еще одна Auto Smoothing Group. По идее эта опция должна сглаживать созданную фигуру, но я честно говоря не увидел разницы между включенной и выключенной, может ты заметишь. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/ba59b6e11367b6e696faf1528dcd9dee.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Joint&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Кнопка F8. Данный инструмент создает джоинт или по простому сустав. Напомню что в милкшейпе в отличее от биологии все наоборот. Мышцы (вертексы) крепятся к суставам, а не к костям. А кости служат для соединения этих суставов. При создании сустава важно помнить порядок следования суставов. Новый сустав автоматически присоединится костью к последнему созданному. К примеру посмотрим на человеческий скелет, плечевые кости присоеденены к позвоночнику, чтобы сделать тоже самое в милкшейпе необходимо после создания одного плеча снова выбрать сустав позвоночника Select&apos;ом к которому прикреплено плече и после этого создавать еще один джоинт-плече. Получится что оба плеча присоеденены к одному суставу позвоночника. Новая биология от Милкшейп 3Д :)) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/6fb2aefae97ded617d3e372ff75c023b.gif&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Redraw All Viewports &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Эта опция включает&amp;#92;выключает обновление изображения на всех видах в реальном времени. Т.е. ты двигаешь модель и если Redraw All Viewports включен то модель двигается на всех видах, если выключен, то модель двигается только на том виде на котором ты ее двигаешь, а на остальных видах модель появляется на новом месте после того как ты отпустишь левую кнопку мыши. &lt;br /&gt; &lt;b&gt; &lt;br /&gt; Auto Tool&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Эта опция автоматически включает последний использовавшийся инструмент. Например ты Select&apos;ом выделил несколько вертексов, нажал Move и передвинул их на новое место, отпустил левую кнопку мыши и Auto Tool автоматически включит Select. После этого ты выделяешь другие вертексы и как только отпускаешь левую кнопку крысы, Auto Tool автоматически включит Move и т.д... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Это сугубо мое личное мнение, но помоему пользоваться кнопками F1-F8 намного удобнее нежели отстойным автотулом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну вот с закладкой Model вроди разобрались. Пошли дальше.</content:encoded>
			<category>MilkShape</category>
			<dc:creator>Soli</dc:creator>
			<guid>https://sims3game.ucoz.ru/forum/39-311-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Интерфейс Milkshape 3D</title>
			<link>https://sims3game.ucoz.ru/forum/39-310-1</link>
			<pubDate>Sat, 26 May 2012 00:08:30 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://sims3game.ucoz.ru/forum/39&quot;&gt;MilkShape&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Soli&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Soli&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:15pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Интерфейс Milkshape 3D&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При первой загрузке MilkShape создает впечатление простенькой оболочки, по функциональности не намного опередившей Paint. Но автора MilkShape можно поздравить — он добился простоты и многофункциональности своего творения. Из чего же состоит интерфейс программы? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1, 2, 3, 4 — окна, где вы работаете над созданием модели. Проекцию вида можно изменять как угодно (не только в трех проекциях, как во многих редакторах, но и спереди, сзади, снизу, сверху). Также присутствует окно 3D-вида на модель. &lt;br /&gt; 5 — главное меню. &lt;br /&gt; 6 — панель инструментов. С помощью этой панели вы будете делать все — начиная от простейшего создания полигона и кончая анимацией. &lt;br /&gt; 7 — панель анимации. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Рассмотрим более подробно панель инструментов. Первый подкаталог (Model) располагает основными инструментами (для создания полигонов, манипуляций с выбранным объектом). Второй подкаталог (Groups) предназначен для группирования объектов. Третий (Materials) используется для выбора и изменения текстур. Здесь я хотел бы заметить, что второй и третий подкаталог очень тесно связаны, так как текстуры могут быть натянуты только на группу объектов. При этом может быть использована только одна текстура. Так что, перед тем как создавать модель, сядьте и продумайте — сколько вам потребуется текстур и сколько для этого нужно будет групп. И наконец, четвертый подкаталог (Joints) предназначен для добавления анимации &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/390a6bea7c2302735200336aa9ead99c.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Программа MilkShape 3D предназначена для создания трехмерных моделей к играм. Она является аналогом 3Д Макса. Поэтому содержит идентичный ему интерфейс, о котором и пойдет речь в этой главе. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для начала познакомимся с настройками проги. Нажмите в меню &lt;b&gt;File &lt;/b&gt;кнопку &lt;b&gt;Preferences &lt;/b&gt;и откройте вкладку &lt;b&gt;Misc&lt;/b&gt;. Там нам понадобится значение &lt;b&gt;Joint Size&lt;/b&gt;, равное умолчанию единице. Это размер сустава (Джойнта, отображается синей сферой, служит для создания анимации). Когда вам придется анимировать небольшие объекты, типа оружия в КС, большой размер джойнтов может сильно осложнить работу. Но, поставив там значение, скажем, 0.1, мы уменьшим размеры синих сфер, которыми отображаются суставы и анимировать станет гораздо удобнее. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Далее, откройте пункт меню &lt;b&gt;Widow &lt;/b&gt;и поставьте флажки напротив пунктов &lt;b&gt;Show Message Window, Show Viewport Caption, Show KeyFramer&lt;/b&gt; - это даст возможность контролировать некоторые параметры, например ход компиляции (внизу белое поле) или проекцию. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;А) Пункты основного меню.&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Это функции, распределенные по кнопкам в основном меню в верхней части окна программы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Edit&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Duplicate Selection (Ctrl + D)&lt;/b&gt; - Аналог процедуры копирования. Единственное отличие - дубликат создается в том же месте, что и копируемый объект &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Delete Selection (Del)&lt;/b&gt; - Удалить выбранную область &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Delete All (Shift + Del)&lt;/b&gt; - Удалить все &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Select All (Ctrl + A)&lt;/b&gt; - Выделить все &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Select None (Ctrl + Shit + A)&lt;/b&gt; - Снять выделение &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Select Invert (Ctrl + I)&lt;/b&gt; - Инвертировать выделение &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Hide Selection (Ctrl + H)&lt;/b&gt; - Спрятать выделенное &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Unhide All - (Ctrl + Shift + H)&lt;/b&gt; - Показать все спрятанное &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Vertex&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Snap Together (Ctrl + D)&lt;/b&gt; - Поместить выбранные вертексы (вершины) в одну точку &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Snap To Gird (Ctrl + G)&lt;/b&gt; - Привязать к сетке &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Weld Together (Ctrl + W) &lt;/b&gt;- Переместить выбранные вертексы в точки с целочисленными координатами. Хрен знает, для чего нужен, видимых изменений при применении не обнаружено.При применении на вертексе полигоны, сходящиеся в нем, расходятся. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Unweld (Ctrl + Shift + W)&lt;/b&gt; - см. выше. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Unweld Radial (Shift + Q)&lt;/b&gt; - см. выше. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Divide Edge (Ctrl + I)&lt;/b&gt; - Позволяет вставить вершину посреди ребра (необходимо выбрать 2 вертекса; после применения этого инструмента на ребре, соединяющем их, появится еще один вертекс). &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Fletten&lt;/b&gt; - Перемещает выбранные вертексы в указанную плоскость. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Mirror &lt;/b&gt;- Зеркальное отражение относительно указанных плоскостей. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Manual Edit (Ctrl + Shift + E)&lt;/b&gt; - Позволяет вручную отредактировать параметры вертексов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Face&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Reverse Vertex Order (Ctrl + Shift + E)&lt;/b&gt; - Инвертировать порядок вертексов. Полигоны в Милке - односторонние. Т. е. Видимая область находится только с одной стороны. Поэтому, если вы хотите поменять видимую сторону полигона, примените этот инструмент. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Subdivide 3, 4&lt;/b&gt; - Разделение выбранного полигона на 3 и 4 полигона соответственно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i3.imageban.ru/out/2012/05/26/ee3559a1c0e55c3d90d9eb81603f47e5.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Turn Edge&lt;/b&gt; - Если вам нужно, чтобы общее ребро двух соседних полигонов, образующее диагональ четырехугольника, перевернулось и стало другой диагональю, примените этот инструмент. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Animate&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Operate On Selected Joiints Only &lt;/b&gt;- Анимировать только выделенные джойнты. Если эта опция выключена, то при нажатии Set KeyFrame текущая позиция будет запоминаться для всего скелета, если же нет, то только для тех костей, которые были проанимированы. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Set Keyframe (Ctrl + K) &lt;/b&gt;- Зафиксировать кадр. Этой функцией мы задаем ключевые точки анимации, между которыми перемещаются джойнты, к которым в свою очередь привязаны части модели. &lt;br /&gt; Delete Keyframe (Ctrl + Shift + K) - Удаление кадра анимации. Если вы удалите этой функцией ключевые точки перемещения суставов (джойнтов), то перемещение будет происходить до следующей ключевой точки. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;Б) Меню проекций&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Оно всплывает при нажатии на одном из окон проекций правой кнопки мыши. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Первые четыре функции - режимы отрисовки изображения. Рамочная, плоское затенение, сглаживаемое затенение и с наложением текстур, соответственно. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Projection&lt;/b&gt; - выбор вида проекции. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Show Axis &lt;/b&gt;- Показать начало координат &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Show Grid&lt;/b&gt; - Показать координатную сетку &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Draw Backfaces&lt;/b&gt; - Отрисовывать полигоны, которые не видно в 3Д проекции. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Reset View&lt;/b&gt; - Камеру на начало координат. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Frame All &lt;/b&gt;- Камера наводится на весь созданный объект &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Frame Selection&lt;/b&gt; - Камера наводится только на выбранный объект. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Choose Background Image&lt;/b&gt; - Выбор &lt;подкладки&gt; - изображения, поверх которого можно рисовать модель. Полезно при создании реальных моделей. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Take Screenshot &lt;/b&gt;- Снять скриншот. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Record AVI&lt;/b&gt; - Записать видеофрагмент. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Maximize &lt;/b&gt;- Развернуть окно на все доступное поле видимости. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;b&gt;В) Панель инструментов&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вкладка Model&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/5a3147f6bd9a553c5eeea4198bd090c0.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Select&lt;/b&gt; - Выбор объекта. При включении внизу, на панели инструментов, появляются опции выбора. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Vertex &lt;/b&gt;- Режим выбора вершин. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Face &lt;/b&gt;- Режим выбора полигонов &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Group&lt;/b&gt; - режим выбора групп &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Joint&lt;/b&gt; - режим выбора суставов &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Ignore Back Faces&lt;/b&gt; - Если отмечено флажком, то при выборе полигоны (вертексы), которые не видны на данной проекции в режимах textured, flat shaded, smooth shaded не будут выбраны. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для того, чтобы выбрать объект, нужно обвести его курсором с зажатой левой клавишей мыши. &lt;br /&gt; Чтобы добавить к ранее выбранному объекту еще объекты, нужно зажать клавишу Shift и обвести их. &lt;br /&gt; Чтобы исключить из выбора предыдущие выделения, нужно обвести их правой кнопкой мыши. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Move&lt;/b&gt; - Перемещение. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Rotate&lt;/b&gt; - Вращение. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Scale&lt;/b&gt; - Масштабирование (изменение размера) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Vertex&lt;/b&gt; - Создание вертекса в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс) &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Face &lt;/b&gt;- Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Сперва выделите вертексы, к которым будет привязан полигон, затем щелкните в нужное место на проекции и все 3 выделенных вертекса соединятся ребрами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Sphere &lt;/b&gt;- Создать сферу с заданными параметрами. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;GeoSphere&lt;/b&gt; - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Box &lt;/b&gt;- Параллелепипед. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Cylinder&lt;/b&gt; - Цилиндр с заданными параметрами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Extrude &lt;/b&gt;- Инструмент, позволяющий &lt;лепить&gt;, как из пластилина нужные объекты. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;u&gt;&lt;i&gt;ВНИМАНИЕ! Работает ТОЛЬКО в режиме выбора полигонов!&lt;/i&gt;&lt;/u&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;i&gt;Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа. &lt;br /&gt; Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вуаля. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д.&lt;/i&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Joint&lt;/b&gt; - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вкладка Groups&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i2.imageban.ru/out/2012/05/26/bdf8204fc044a8fa1e01d80e7120a017.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вкладка Materials&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом &lt;трансперенси&gt;, что примерно означает &lt;способ отображения&gt;. Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window&gt;Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://imageban.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://i1.imageban.ru/out/2012/05/26/c6bf4b84fadbcea42aa721e912cba9a6.png&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение вертексов на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Вертексы растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Вкладка Joints&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Здесь вы можете редактировать присоединенный к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;b&gt;Assign&lt;/b&gt; - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Clear &lt;/b&gt;- очистить присвоенное к данному джойнту. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;SelUnassigned&lt;/b&gt; - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы. &lt;br /&gt; &lt;b&gt;SelAssigned&lt;/b&gt; - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При сохранении *.smd файла имейте ввиду, что если у вас есть хоть один вертекс, не относящийся ни к одному из джойнтов, то сохранения не произойдет.</content:encoded>
			<category>MilkShape</category>
			<dc:creator>Soli</dc:creator>
			<guid>https://sims3game.ucoz.ru/forum/39-310-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>