[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » ПОМОЩЬ НАЧИНАЮЩИМ МАСТЕРАМ » Изготовление объектов » Изготовление аксессуара (кулона)
Изготовление аксессуара (кулона)
SoliДата: Четверг, 15.05.2014, 17:54 | Сообщение # 1
Golden Lady
Группа: Администраторы
Сообщений: 26565
Статус: Offline
Награды
За создание сайта



Администратор Креатор За выкладывание контента За обогащение форума полезной информацией Супер 2014!
Изготовление аксессуара (кулон). Часть 1
Автор Severinka

Мешинг и текстурная карта

Общая информация

Данная инструкция рассчитана на пользователей с базовыми навыками работы в 3dsmax, Milkshape, Photoshop. Инструкция объемная, поэтому такие вещи, как "где находится та или иная кнопка" подробно уже не рассматриваются.

Для изготовления аксессуара вам потребуется несколько программ:
TSR Workshop
Milkshape (с плагином wso)
Photoshop (с плагином dds)
3ds max
набор мешей и морфов

При изготовлении аксессуаров (а также любых объектов для симс), нужно не забывать об основных правилах креаторства - симс игра низкополигональная и существуют правила построения мешей. Для объектов это не более 1200 поли на клетку, для аксессуаров четкая граница не прописано, но она не должна превышать 5000-6000 поли на один морф. В среднем 1500-3000, чем меньше полигонов, тем лучше для игры, меш Medium/Low должен быть обязательно в два раза меньше меше hide.

I. Изготовление меша в 3ds max

(урок рассчитан за 3dsmax, но вы можете делать в любом редакторе, даже в Милкшейпе, единственно в Милкшейпе нет фигуры торус, вам придется ее сделать где-то отдельно, либо гнуть колечки вручную. Также если у вас фигурный аксессуар, то Милкшейп не поддерживает построение сплайнами. Об этом я расскажу в другом туториале)
Для того, чтобы изготовить аксессуар, лучше всего найти картинку, чтобы видеть перед глазами то, что мы будем делать. К тому же вам потом потребуется текстура, поэтому выбирайте всегда изображение крупное, четкое и с прямым ракурсом. Для урока мы возьмем простой круглый кулон.



1. Откройте 3ds max c отображением всех проекций (альт+W), включите отображение поли - цифра 7 в любом окне).


2.Мысленно разделим наш кулон на составляющие. В данном случае нам нужно изготовить круглую бляшку, цепочку и соединительное колечко. Цепочка является самым трудным элементом, делается она из цилиндра, количество сегментов у него выставляется в зависимости от длины изделия (ставьте примерно 18 сегментов, 9-10 сторон - получите в результате цепочку 400-600 поли).


3.Подгружаем меш с одним морфом (import-female 1 morph.obj), чтобы подогнать нашу цепочку к телу.


Он будет очень маленький, поэтому нашу цепочку уменьшаем (scale) до размера тела и двигаем к задней части шеи, чтобы начало цилиндра совпало с точкой середины шеи. Это будет половина нашей цепочки, вторую половину мы потом сдублируем. Если нужно, уменьшаем радиус до нужной вам толщины цепочки. Если оставите сильно толстую или тонкую, после следующего шага уже не измените.



4.Переводим меш цепочки в редактируемое поли (пкм-convert to: editable poly).


Наш меш из фигуры стал редактируемым и сбоку появилась панель модификаций. Нажимаем на выделение вертексами и выделяем все точки, кроме последней (у области шеи).


Крутим (rotate), двигаем (move) во всех трех проекциях, выделяем опять без еще одной точки, крутим, двигаем и таким образом заворачиваем половину цепочки по нашему мешу тела. Работа очень трудоемкая и долгая, но если сделаете себе одну цепочку, можете пользоваться ей потом много раз.



Вот что получилось у меня на этом этапе:


Далее снимаем выделение вертексами, нажимаем на панели меню кнопку Mirror (отзеркалить). И создаем копию (copy) по оси X, нажимаем ОК, двигаем вторую половинку, совмещаем с первой.


Соединяем обе половинки функцией Attach (выделяем одну половинку, нажимаем кнопку attach справа на панели модификаций и кликаем на вторую половинку, отключаем attach).


Теперь можно включить вертексы и поправить косяки, чтобы цепочка лежала ровно.


Я свою немного уменьшила, мне она показалась длинной, сократила расстояния сегментов (move, scale).


5.Переходим к созданию колечка. Это стандартная фигура, называется Тор (Torus). Создаем торус, стараемся как можно меньше поли (примерно 8*12/16 секторов будет нормально).


Фигуры в максе создаются очень большим, не пугайтесь, просто уменьшайте потом до своего меша.


Уменьшаем (scale), поворачиваем (rotate), двигаем (move). Можно сплющить немного (scale по одной оси). "Вешаем" на цепочку.


6.Следующий элемент - кулон. Тут зависит от сложности вашей картинки, если это кулон фигурный, то можете делать его сплайнами, линиями, все зависит от вашего умения работы в редакторе. У нас он круглый. Можно сделать цилиндром, но он будет плоский, можно сферой, чтобы был чуть выпуклый. Мы сделаем сферой. Берем сферу на 32 сегмента по умолчанию:


Переходим в панель Модифицировать, ставим галочку на Slice on и двигаем ползунки настройки до 180 градусов, чтобы у нас осталась половинка.


Можно чуток сегментов уменьшить, я уменьшила до 24. Далее кнопкой scale сжимаем половинку по оси x.


Поворачиваем, уменьшаем, совмещаем с цепочкой. В результате должно получиться так:


II.Создание текстурной карты
1.Выделяем одну часть, например кулон, в меню выбираем Modifiers/UV coordinates/Unwrap UVW.


Меш стал зеленым, открылась справа панель настроек карты. Заходим в редактор - Open UV Editor.
Перед нами карта, некоторые части на ней можно перегенрировать заново, некоторые мы оставим не тронутыми. В данном случае у нас кулон, он круглый и накладывать текстуру нам будет удобнее на круглую развертку с фронта, значит нужно картe перегенерить. Нажимаем в меню карты Select - Convert Vertex to Face.


Включились значки под свитком Explode, нажимаем на средний, получаем такую карту.


Уменьшаем на карте изображения, переносим в какой-нибудь угол, чтобы они не пересеклись потом с цепочкой.


Закрываем карту. Переводим кулон обратно в редактируемое поли (клик правой кнопкой мыши - convert to editable poli).
2.Выделяем колечко и создаем на него карту, советую карту на колечко делать также - вид с фронта, легче будет текстуру наносить.



Также уменьшаем его и отодвигаем в сторону.


Закрываем карту, переводим меш в поли.
3.Цепочку на карте генерировать не нужно. Я советую ее оставить в той цилиндрической стандартной развертке, в которой она такой есть. Только растянуть и сдвинуть в сторону.



III.Экспорт меша
1.Сохраняем все последние изменения (File-save)
2.Удаляем меш тела


Экспортируем аксессуар в obj в свою рабочую папку.





Женщины - ангелы. Но если им обрезать крылья, пересядут на метлу.
 
SoliДата: Четверг, 15.05.2014, 18:09 | Сообщение # 2
Golden Lady
Группа: Администраторы
Сообщений: 26565
Статус: Offline
Награды
За создание сайта



Администратор Креатор За выкладывание контента За обогащение форума полезной информацией Супер 2014!
Изготовление аксессуара (кулон). Часть 1
Автор Severinka

Текстурирование, привязка костей, подгонка мешей, морфы
 
IV. Милкшейп
1.Открываем Милкшейп, импортируем в него созданный obj.



2.Подгружаем в него меш человека с одним морфом в формате wso (не obj, так как формат obj не поддерживает привязку костей)



3.У вас в разделе Groups должно быть 4 группы - цепочка, колечко, кулон и меш тела. Не спешите объединять первые три группы, сначала нужно полностью доработать карту.


4.Создаем в фотошопе изображение 512*512, заливаем черным цветом и сохраняем в png с названием фон для карты.
5.Открываем закладку materials, кликаем на New, затем [none]и подгружаем наш черный фон.


6.Выделяем все три группы аксессуара (в Group - Select) и жмем Assign.
7.Нажимает котнрл+Т.


Видим нашу карту, которую мы сделали в максе. Так как пока все группы отдельно, то и их карты отдельно. Переходим на каждую и зрительно проверяем, чтобы части у нас не пересекались, цепочка была отдельно, кольцо отдельно, кулон отдельно. Если нужно, двигаем, увеличиваем или уменьшаем прямо тут.
Теперь объединяем группы (Group-Regroup) и еще раз все проверяем, если что-то не устраивает, контрл+Z и опять двигаем. По возможности кулон делаете покрупнее, чтобы текстура хорошо легла.


8.Если вас на карте все устраивает и больше вы ее менять не будете, нажимаете на клавиатуре кнопку Принскрин (Print screen), переходите в фотошоп, создаете новый файл размером 512*512 и вставляете туда ваш принсткрин (котнрл+V), подвиньте карту точно по краям рисунка.




Примечание: вообще создавать карту можно где угодно, можно закончить ее в максе, объединив все детали кнопкой Attach, можно воспользоваться UV Mapper или Blender, кому как удобно. Из UV mapper можно экспортировать карту сразу в bmp и открывать ее в фотошопе как отдельную картинку.

V. Привязка костей
1. Перейдем обратно в Милкшейп. У нас теперь две группы - тело и аксессуар. Выделите ваш аксессуар, перейдите в закладку Joints, найдите кость Spine_1, встаньте на нее и нажмите Assign. Также можно привязывать к Spine_2. (spine_2 если более короткая, spine_1 если длиннее)


Если цепочка очень длинная и спускается намного ниже линии груди, то тут вам понадобится множественная привязка. Я не буду писать ее подробно, это отдельный урок, его очень хорошо написала креатор Psycho здесь.
2. Переходим во вкладку Groups, удаляем меш тела, переименовываем аксессуар в group_base.


3. Экспортируем в формате wso в нашу рабочую папку с названием "кулон hide 1 морф".


4. На этом этапе мы сделали один морф. Прежде чем приступать к изготовлению пяти морфов, мы сначала сделаем все текстуры и проверим все в Воркшопе.

VI. Воркшоп
1. Открываем Воркшоп, создаем новый проект, открываем вкладку Accessories.


подбираем наиболее близкий аксессуар для клона, для примера я взяла этот:


Можно взять любой, но конечно лучше базовый, так как для клонах из аддонов не отображаются потом иконки в КАС. Или они могут не установиться у людей, если не будет данного аддона.
2. В поле Title прописываем свое уникальное название аксессуара, которое не должно никогда повторяться, Next, OK



3. Переходим в закладку Mesh - Hide level of detal (меш высокой детализации). Жмем импорт (с зеленой стрелкой) и загружаем свой созданный меш (пока с 1 морфом). В окне Optimize mesh отвечаем "Да", в след. Окне тоже "Да".

 

Не пугайтесь пока, что вы не видите свой кулон, просто в этом клоне настроена прозрачность, ее нужно будет убрать и заменить все текстуры.
4. Идем в Фотошоп делать текстуры.

VII. Фотошоп. Изготовление текстур
1. У нас уже есть карта текстурной развертки, в данный момент она должна у вас быть открыта в Фотошопе.
2. Переходим на нижний белый слой и заливаем его серым 50% (128/128/128 rgb)



3. Открываем в фотошопе изображение кулона
4. Выделаем круговым выделением кулон, копируем в буфер (контрл+С), переходим на карту, вставляем верхним слоем (контрл+V).


5. Нажимаем трансформацию контрл+Т, уменьшаем или увеличиваем (в зависимости от вашего изображения) и совмещаем по карте с местом передней части кулона. Чтобы лучше было видно, можно на время слой сделать полупрозрачным.



Multiplier
6. Для цепочки ищем в интернете подходящее изображение, имитирующее витую веревку, для колечка - изображение колечка с нужного ракурса. Все это добавляем и совмещаем со своей картой. Я вот нашла такую веревку и колечко.


Можете нарисовать сами, если владеете навыками рисования в фотошоп. Заднюю стенку медальона вы можете тоже декорировать, но так ее не видно, я не стала. Просто отключите слой с картой, чтобы стал виден серый фон.


Все элементы должны быть серыми! Тональность не должна быть средней, не сильно темными и не сильно светлыми. Работайте уровнями (level), яркостью, контрастностью, чтобы получилось примерно так:


7. Сохраняем в dds с названием "кулон multiplier" с такими настройками:


Mask
8. Отключаем все слои с изображениями, включаем слой с картой, создаем поверх новый слой.


9. В новом слое - выделяем цепочку и заливаем красным.


выделяем кулон - заливаем зеленым, остальное синим.



Если вам нужно чтобы цепочка и колечко перекрашивались в один цвет одновременно, значит колечко тоже заливаете красным. Цвета всего три, поэтому сами решаете, как его распределять в вашем аксессуаре.
10. Сохраняем в dds с названием "кулон mask"

Specular
11. Скрываете слой с маской, включаете все серые слои, которые делали для мультиплеера.


12. Объединяете все слои - меню layer-Flatten Image (свети все слои в один). Делаете картинку светлее и контрастнее.


13. Сохраняем в dds с названием "кулон spekular"
14. переходим в Воркшоп и экпортируем все текстуры ( в Mask, Multiplier и Clothing Spekular). На вопрос "заменить текстуру" отвечаем "Да", если выйдет вопрос "пересчитать размер", то тоже "да".


15. Заходим в Overlay и нажимаем Make Empty


16. Спускаемся в самый низ, открываем свиток Transparency и меняем true на false (отключить).



17. Редактируем паттерны. Т.к. у нас три цвета задано в маске, значит все три паттерна должны быть включены (Enabled - true)


18. Если вам не нравится, как лежит меш на теле, вы можете вернуться в Милкшейп, подгрузить заново меш тела и кнопками Move и Rotate подогнать получше, но не делайте его сильно близко к телу, в игре симы обычно чуть толще чем базовый меш. Я вернулась и чуть чуть подправила.



VII. Морфы
1. Карты сделаны, базовый морф меня устраивает (если вы пока новичок, можете на данном этапе экспортировать ваш аксессуар в сим3пак и проверить его в игре, хорошо ли он сидит на стандартном симе). Мы же пойдем дальше и сразу сделаем все морфы.
2. Переходим в Милкшей, у нас там сейчас должна быть одна группа с нашим аксессуаром.


3. Импортируем сюда же меш тела человека, но уже с пятью морфами (взять в архиве)


4. Теперь у нас первая группа наверху - наш базовый аксессуар и еще пять групп мешей разных пропорций тела.
5. Удаляем меш тела group_base, он нам больше не понадобится.


6. Скрываем (hide) все меши тела, кроме fat (полный)
7. Выделяем наш аксессуар и нажимаем конгнтрл+D (дублировать). Он у нас сдублировался в отдельную группу в самом низу. Базовый аксессуар тоже скрываем hide! У вас сейчас должны быть видимыми две группы - base_fat и duplicate02. Выделяем Дубликат и кнопками Move и Rotate чуть подгоняем под полный меш. Можно двигать вертексы, но на этом этапе нельзя ничего добавлять, удалять в самом аксессуаре и объединять в группах!


8. Переименовываем дубликат в group_fat (точно, как называется меш данного морфа, можно скопировать), сам морф group_fat удаляем.
9. Скрываем аксессуар group_fat, включаем базовый и опять его дублируем. Повторяем все также для худого меша group_thin.


10. Под два оставшихся морфов fit и special можно не подгонять, а просто сдублировать и переименовать. Обычно они почти совпадают с базовым.
11. Удаляете морфы тела, у вас должно остаться пять групп аксессуара с названиями морфов тела, вот так:


12. Экспортируете в wso с названием "кулон hide 5 морф".
13. Переходите в Воркшоп и импортируете свой аксессуар со всеми морфами в меш высокой детализации Mesh - Hide level of detal.


Вы увидите окошко просчет ваших морфов, если все правильно сделали, то на первый взгляд вы изменений не увидите, так как на симе изначально показывается морф group_base. Но наверху есть ползунки пропорций. Потяните их и вы увидите, как ваш аксессуар изменяется в зависимости от полноты сима.


IX. Меши Medium и low.


1. Это меши средней и низкой детализации. Нельзя в них загружать меш высокой детализации, это очень сильно напрягает игру и видеокарту. Эти меши должны быть уменьшены по полигонам. Сложность тут в том, что нельзя сейчас взять меш на 5 морфов и просто уменьшить его. Нужно удалить все морфы, уменьшить базовый меш и опять сделать все морфы с нуля.
2. Итак, переходим в Милкшейп и удаляем все морфы, кроме базового.


Запускаем плагин уменьшения полигонов DirectX Mesh Tools.


тянем ползунок и уменьшаем наш аксс примерно вполовину.


Жмем на дискетку (сохранить изменения), аккс стал черным, заходим в меню Face и нажимаем Smooth All (обязательно!).
3. Подгружаем опять наш меш тела с 5 морфами. Но прежде чем клонировать аксессуар, заново привяжите к нему кость (они после плагина DirectX пропадают). Далее все также, как для меша Hide. Получится точно такие же пять морфов, но они будут в два раза меньше по полигонам.


4. Экспортируем в wso с названием "кулон medium 5 морф".
5. Импортируем в Воркшопе во вкладку Mesh - Medium level of detal.


6. Все тоже самое еще раз повторяем для меша Low. Тут уменьшить можно очень сильно, я вообще оставляю одну цепочку.


X. Иконка
Чтобы у вас в КАС отображалась ваша иконка, можете сделать ее в фотошопе. Создаете файл 256*256, принскрином делаете снимок с Воркшопа, вставляете его, транформацией уменьшаете, добавляете свое имя, сохраняете в png Или jpg с названием "иконка".


Этот файл в Воркшопе добавляете во вкладке Projects - Extras - Launcher Thumbnail и еще во вкладке Textures внизу в PartHidlighting - CAS Thumbnail. Если вы делаете несколько перекрасов, то для каждого делаете свою иконку.



XI. Экспорт
1. Осталось проверить и изменить если нужно тип аксессуара (в данном случае Necklaсe), а также категорию. Все это находится во вкладке Project.
2. Не забываем во вкладке Textures удалить лишние стандартные перекрасы.
3. Нажимаем в меню File-Export-To sims3pack и задаем имя, которое прописали в Title.


4. Проверяем в игре.



Женщины - ангелы. Но если им обрезать крылья, пересядут на метлу.
 
Форум » ПОМОЩЬ НАЧИНАЮЩИМ МАСТЕРАМ » Изготовление объектов » Изготовление аксессуара (кулона)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: