[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » ПОМОЩЬ НАЧИНАЮЩИМ МАСТЕРАМ » Изготовление объектов » Общие правила креаторства
Общие правила креаторства
SoliДата: Четверг, 15.05.2014, 12:31 | Сообщение # 1
Golden Lady
Группа: Администраторы
Сообщений: 26565
Статус: Offline
Награды
За создание сайта



Администратор Креатор За выкладывание контента За обогащение форума полезной информацией Супер 2014!
Общие правила креаторства
Автор Severinka


Данные правила разработаны на основе данных ЕА, рекомендаций и туториалов компании TSR (разработчиков программы TSR Workshop), а также с учетом моего собственного опыта. Правила носят рекомендательный характер. 

1. Полигональность объектов 

Игра Sims3 является низкополигональной. Что это значит? То, что на одном экране загружается большое количество локаций, на которых установлено много дополнительного контента, поэтому идет общая нагрузка на видеокарту. При этом, оздавая свои объекты, нужно рассчитывать, что все объекты считаются в совокупности и если их объем сильно превысит допустимые расчетные нормы производительности видеокарты, она может перегреться. Это приводит к торможению игры, вылетам и если ваша видеокарта слабая, то она может попросту сгореть. 
Чтобы не допускать подобного, все объекты в Sims3 делаются на возможно низких полигонах, плюс к этому обязательны еще меши пониженной детализации (отображаются в игре при отдалении предметов). 

Какие же полигоны считать низкими, какие высокими? 

Для абсолютно нормальной работы игры на стандартных заданных технических характеристиках от ЕА эти данные следующие:
Можно считать их основными и минимальными 
1. Для одежды - не более 10-15 000 полигонов на все морфы тела 
2. Для аксессуаров - не более 6-8 000 полигонов на все морфы тела 
3. Для объектов - не более 1200 полигонов на игровую клетку. 
4. Для причесок - ограничений не установлено (но желательно как можно меньше)
 

Меши пониженной детализации (Low, Medium) обязательно должны быть уменьшены в два раза от значений меша High 

Таких данных придерживаются разработчики игры и сайт TSR 

Конечно, после выхода игры технические характеристики бытовых компьютеров значительно выросли, и сейчас у креаторов есть тенденция делать более детальные объекты, одежду и аксессуары. За несколько лет креаторства, тестирования игры, а также обсуждения этого вопроса с ведущими креаторами, я могу сделать вывод, что превысить полигональность можно, но в разумных пределах. Т.е. в 2-3 раза превышение от заданных минимальных характеристик не будет сильно влиять на производительность игры. 
В цифрах это будет выглядеть так: 

1. Для одежды - не более 25-35 000 полигонов на все морфы тела 
2. Для аксессуаров - не более 13-15 000 полигонов на все морфы тела 
3. Для объектов - не более 5-6 000 полигонов на игровую клетку.
 

Но это, я считаю, максимальные цифры, чтобы считать объект среднеполигональным. Все остальное уже относится к очень высоким полигонам и изготавливая такие объекты, каждый креатор должен хотя-бы подписать это рядом с работой, предупредив тем самым пользователей, что работа высокополигональная. 
Скачивать или нет такие работы - решать самим пользователям. 

p.s Изготавливая работы, креаторы должны помнить, что рассчитывать полигональность своего объекта нужно исходя из сложности меша. Т.е. если форма меша простая и ее можно сделать с низкими поли, не повредив при этом зрительно форму, нужно стараться делать как можно меньше. В игре все объекты не рассматриваются с близкого расстояния и все тонкости моделирования при этом теряются. Поэтому незачем вводить в игру лишние полигоны, красоту объекта можно сделать хорошей текстуризацией. 
Помните, что мы делаем работы для людей, а не для "высокой моды". 

2. Заимствование мешей и текстур 

В любом обществе заимствование чужого называется плагиатом. Нельзя брать чужие меши или текстуры, вводить их в свои объекты и выкладывать под своим именем. Исключение составляют только стандартные объекты из игры, они специально даны для перемоделирования в виде клонов. 

Если вы хотите взять чужой меш и перетекстурировать его (или переделать), нужно спросить разрешение автора, а также прописать в название файла имя автора и в посте прописать кредиты (имя и ссылку на исходную работу). 
Каждый автор обычно на своем сайте дает рекомендации, если вы не хотите попасть в неловкое положение, читайте их и следуйте им. Уважение к чужому труду - залог того, что у вас не будет проблем )) 

Удачи вам в креаторстве!


Женщины - ангелы. Но если им обрезать крылья, пересядут на метлу.
 
Форум » ПОМОЩЬ НАЧИНАЮЩИМ МАСТЕРАМ » Изготовление объектов » Общие правила креаторства
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: